“Idee per insegnare”_ ITC Lab

"Idee per Insegnare"_ ICT LAb

00:00 MICHELA_INTRODUZIONE
Se è vero che la tecnologia ha cambiato l’apprendimento, in questa puntata scopriamo insieme come può essere messa al suo servizio. L’Idea “ICT Lab” nasce da un’osservazione della realtà interna ed esterna alla scuola e abbraccia l’ampio settore tecnologico. Un ambito in costante sviluppo e quindi in continuo e rapido divenire. Così come altre Idee del movimento “Avanguardie Educative”, questa non disegna una modalità specifica di intervento all’interno della scuola, ma molte possibilità diverse, da poter sicuramente integrare con altre Idee già raccontate negli episodi precedenti, come ad esempio “Aule laboratorio disciplinari” oppure “Dentro/fuori la scuola”. È un’‘idea cappello’ che può portare ad esperienze molto diverse tra loro. Scopriamo di più grazie all’esempio dell’Istituto Comprensivo “Giannuario Solari” di Loreto.

00:46 MARTINA_SIGLA

Ciao! Siamo Michela e Martina di Edunauta, l’esploratore di universi educativi. All’interno di questo podcast ti guidiamo alla scoperta di nuove idee per insegnare, rinnovare e rigenerare la scuola dal basso. Queste Idee arrivano dal movimento Avanguardie Educative nato presso l’Istituto Indire. “Idee per insegnare” è una serie podcast ideata da Generas Foundation, all’interno del progetto Edunauta.

 


01:09 MARTINA_APERTURA

Con la sigla “ICT Lab” si intendono le attività che ruotano attorno a tre grandi temi tecnologici:

 

  • l’Artigianato digitale;
  • il Coding;
  • e il Physical Computing.

 

È chiamato “Artigianato digitale” ciò che porta alla creazione di un oggetto attraverso la tecnologia, quindi dal CAD e il disegno 3D, alla stampa 3D.

Sono definite “Coding” tutte, invece, le attività che mirino all’acquisizione del pensiero computazionale, fino alla capacità di programmare una macchina istruendola a fare cose. 

E per “Physical Computing” si intende la possibilità di creare oggetti programmabili che interagiscono con la realtà; il campo di applicazione più noto è quello della robotica. 

Il mix di questi tre temi può portare ad interessanti soluzioni didattiche: è la base per le idee che animano community come CoderDojo, Rails Girls e i FabLab (noti anche come «officine della creatività»). 

01:57 MICHELA_IDEA ALLA BASE

E’ un’Idea che prende le mosse dal costruzionismo papertiano, ovvero si basa su presupposti e

sulla pedagogia del matematico Seymour Papert. Il fare dello studente è il focus del processo. Questo significa che l’attività dello studente è al centro dell’idea “ICT Lab” che ha come obiettivo principale la creazione di un oggetto. Il collegamento stabilito da Papert è infatti quello tra l’ambito cognitivo dello studente e ciò che lo circonda: la mente del giovane impara, modificando il mondo che lo circonda, un mondo che può dare anche risposte migliori di quelle di un ottimo docente. È un’Idea che affianca alla centralità del processo di creazione dello studente, una forte idea di tecnologia come strumento e “materiale” di apprendimento. È necessario, infatti, che gli oggetti creati rispondano a due requisiti:

  • devono essere realizzati in 3D;
  • e devono essere realizzati attraverso un linguaggio di programmazione o tramite un’interfaccia che consenta di programmare comportamenti a dei contenuti digitali.

Vengono collegati a strumenti di produzione tipiche del FabLab come la stampante 3D o il Laser cutter. 

 

È, infine, un’Idea che segue al dibattito sul pensiero computazionale avviato a livello internazionale

grazie all’articolo di Jeannette M. Wing, intitolato “Computational Thinking” (2006), in cui la scienziata

informatica definisce il pensiero computazionale un’attività di base da affiancare alla capacità di

lettura, scrittura e calcolo. Perché? Perché tale abilità permette di affrontare problemi complessi

avvalendosi del computer, applicando un metodo di lavoro che parte dal problema andando a

costruire un modello per la sua risoluzione.

03:27 MARTINA_INDICAZIONI PER ADOTTARE QUESTA METODOLOGIA

Perché è stata scelta l’idea “ICT Lab”? Come primo passo è necessario aver chiaro da dove la scuola sta partendo. Per chi si approccia a questa Idea, come per tutte le altre, vale infatti l’indicazione “capire le motivazioni della scelta”, cercando fin da subito di collegarle a uno dei tre temi tecnologici: artigianato digitale, coding e physical computing. Questo perché aiuterà la scuola a circoscrivere il raggio d’azione e a canalizzare le energie in un’unica direzione. Sapere, inoltre, se l’ideazione parte da informazioni interne o esterne alla scuola aiuterà a costruire il gruppo di lavoro e avviare approfondimenti in merito. Ancora, in base al progetto, quali competenze hanno o devono avere i docenti? Anche in questo caso è possibile che le competenze siano interne, se patrimonio di qualche insegnante, oppure esterne alla scuola. 

 

Ma di quali infrastrutture tecnologiche dispone attualmente la scuola? Come detto, l’idea “ICT Lab” si basa sulla costruzione di oggetti. Per prima cosa è consigliato quindi verificare quali strumenti già possiede la scuola e pianificare eventuali acquisti di software o hardware solo dopo un’attenta check-list dell’esistente. Per risorse “strumentali” intendiamo quelle utili ad organizzare, a supportare e diffondere le pratiche didattiche e quindi tablet, pc, ma anche, strumenti come Moodle o Google Apps for Education o telecamere e software di montaggio. Gli strumenti tecnologici fin qui citati possono servire per documentare il progetto ma anche essere veicolo per oltrepassare i confini fisici della scuola. Come già accennato, la complessità degli scenari di questa Idea potrebbe portare ad un intreccio con le altre di “Avanguardie Educative”.

Vediamo ora dal punto di vista delle relazioni con l’esterno come si deve comportare la scuola. Nel momento in cui si va verso l’esterno devono essere chiarite le finalità per le quali si chiede collaborazione, accettando qualsiasi contributo vada nella direzione che il mandato costituzionale e le

indicazioni danno alla scuola. È anche vero però che soggetti esterni possono favorire la ricontestualizzazione di quanto imparato a scuola in contesti quasi reali che permettono, quindi, di applicare il pensiero computazionale in un ambito diverso da quello meramente scolastico. 

05:20 MICHELA_GUIDA PER L’APPLICAZIONE DELL’IDEA E SUE FASI
Raccontiamo ora come si applica l’Idea e le sue fasi. Abbiamo visto che il pensiero computazionale fornisce un approccio metodologico e un modo di pensare che mette insieme l’uso della tecnologia con metodologie di problem solving. Possiamo abbozzare a grandi linee cinque fasi che rappresentano i passaggi del pensiero computazionale come processo di problem solving:

 

  • la prima fase è l’analisi di una situazione o di un concetto così da mettere in evidenza i problemi su cui poi poter lavorare che, applicata alla nostra Idea, vuol dire creare un’attività sfidante, che incuriosisca e che rispetti i curricoli. Essendo un’attività essenzialmente basata sul problem solving è necessario individuare un ambito su cui far lavorare gli studenti, così che siano gli stessi ragazzi a selezionare le problematiche proprie di quel dato ambito. 
  • Nella seconda fase una volta definito il problema se ne rendono pertinenti alcune sue parti, così che la scomposizione faccia emergere relazioni significative tra le parti stesse.
  • La terza fase è dedicata alla rappresentazione dei dati così che possano facilmente essere utilizzati nella creazione del prototipo funzionante allo scopo di risolvere il problema iniziale. Nella costruzione di un algoritmo significa, ad esempio, procedere con l’individuazione di variabili e parametri facilmente computabili; mentre in un processo di creazione fisica, ad esempio con stampante 3D, significa individuare i solidi da manipolare per costruire l’oggetto.
  • La quarta fase è dedicata alla creazione dell’oggetto soluzione, che sia fisico, algoritmico o multimediale. È di fondamentale importanza che il processo non si fermi qui, ma vada avanti nella fase successiva;

La fase 5 consiste nel controllo, correzione e miglioramento di quanto realizzato; quest’ultimo punto avvia quella che è una ricorsione del processo fin qui descritto; questo momento di controllo può riportare indietro fino alla ridefinizione del problema, ed è teoricamente infinito, in quanto il miglioramento dell’oggetto è strettamente collegato all’acquisizione di nuove informazioni e nuove competenze da parte degli studenti.

07:17 MARTINA_IL CASO DELL’IC “GIANNUARIO SOLARI” DI LORETO
Approfondiamo ora il caso dell’Istituto Comprensivo “Giannuario Solari” di Loreto. Il “Giannuario Solari” è un Istituto Comprensivo costituito da una scuola secondaria di primo grado e sei plessi: tre per la scuola dell’infanzia e tre per la scuola primaria. Nello specifico, vogliamo parlarvi oggi del progetto “Costruire giocattoli con la stampante 3D” promosso dalle maestre della Scuola dell’infanzia “Beniamino Gigli”, sotto la guida di due ricercatori Indire. Queste maestre hanno attivato, ormai da qualche anno, un laboratorio di didattica multimediale calata all’interno del curricolo. Ciò è potuto avvenire, in concreto, trasformando un vecchio angolo destinato ad attività ludiche e video in uno spazio che possiamo definire “hi-tech” e chiamato “Dinamica… mente nel futuro”. Oggi, in questo ambiente si possono trovare sia tecnologie centrali che tecnologie strumentali. Nella prima fase di sperimentazione, le insegnanti raccontano ai bambini che a scuola sarebbe arrivata, da lì a poco, una macchina “speciale”, capace di creare oggetti da loro pensati e disegnati. Segue poi un periodo di “preparazione” in cui i bambini, attraverso giochi ed esercizi ad hoc, interiorizzano i prerequisiti di base e prendono confidenza con gli strumenti tecnologici. Le docenti qui seguono i compiti che i ricercatori hanno stabilito utilizzando uno sfondo integratore, ovvero la tartaruga Molly, animale con cui i bambini hanno avuto un’esperienza diretta ad inizio anno scolastico. La scelta di utilizzare proprio un collegamento con la realtà non è stata casuale; infatti, i bambini saranno in questo modo più motivati ed interessati.

08:40 MICHELA_COMPITI

Il primo compito che i bambini hanno affrontato è stato quello di costruire il personaggio di una storia. In questa fase i bambini sono stati suddivisi in piccoli gruppi di 3-4 unità: utilizzando anche la LIM e altri due tablet personali delle insegnanti, ogni bambino può progettare singolarmente la sua tartaruga. Queste ultime diventano ben presto ‘vive’ in quanto inserite in altre attività scolastiche, come per esempio nelle attività logico-matematiche e nel gioco libero. Questo rende l’attività più coinvolgente: infatti, non solo il bambino ha realizzato personalmente un oggetto, ma ora può anche giocarci! Se nella fase realizzativa il bambino svolge un’attività pressoché individuale, interessante è l’osservazione sul bambino nel passaggio successivo, mentre si confronta con gli altri, analizzando le forme, le dimensioni e la funzionalità di ogni oggetto stampato.

 

Il secondo compito affrontato è stato quello di costruire il modellino di un oggetto. In questa fase della sperimentazione i bambini hanno iniziato a usare Thinkercad per la realizzazione di un oggetto tridimensionale e che avesse anche le caratteristiche funzionali di uno vero. L’oggetto concordato è stato un tavolo e come tale doveva essere stabile, con uno spessore adeguato e con una dovuta profondità. Per questo si è reso necessario, da parte delle docenti, di dar luogo ad attività propedeutiche che avvicinassero i bambini alle forme solide, quindi attività di osservazione, rappresentazione grafica, manipolazione di pasta modellabile, costruzioni di plastica e di legno, giochi con il corpo, e così via.

Le difficoltà iniziali hanno riguardato soprattutto il posizionamento delle gambe del tavolo: i bambini infatti tendevano a collocarle davanti, come quando disegnano un tavolo sul foglio. Le difficoltà sono state poi superate tramite la semplice stampa: è stato infatti così che i bambini hanno potuto constatare che il risultato ottenuto non corrispondeva a quello inizialmente pensato. L’altro grosso ‘scoglio’ riscontrato è stato quello di comporre il tavolo, infilando una forma (le quattro gambe) in un’altra forma (il piano del tavolo). 

10:31 MARTINA_COMPITI

Il terzo compito affrontato è stato quello di progettare un’etichetta con sopra riportato il nome del

bambino. In questo caso la richiesta era quella di ‘appoggiare’ due solidi uno sopra l’altro. Le difficoltà riscontrate hanno riguardato principalmente il saper individuare il corretto rapporto tra la lunghezza dell’etichetta e la lunghezza del proprio nome. Ed infine, il quarto compito affrontato è stato quello di

progettare una scultura mobile. Anche per lo svolgimento di questo compito si sono rese necessarie specifiche attività propedeutiche, quindi l’osservazione di giostrine di vario tipo e la loro realizzazione attraverso dei materiali diversi – come ad esempio l’utilizzo della carta, del cartoncino e della stoffa – così come l’osservazione di diversi giochi di equilibrio effettuati in palestra: quindi bambino-bilancia, giochi di posture col proprio corpo e con quello degli altri.

Tuttavia le attività propedeutiche non hanno impedito il verificarsi di ‘errori’ di percorso: i bambini erano, infatti, in grado di rendersi conto se gli oggetti realizzati erano troppo piccoli o troppo grandi per stare in equilibrio solo una volta dopo averli stampati.

 

11:30 MARTINA_OSSERVAZIONE E VALUTAZIONE

Rilevante da questo percorso risultano le osservazioni fatte nei momenti in cui i bambini testano gli oggetti. Qui, infatti, si scaturisce un confronto cognitivo, verbale e relazionale che pare dimostrare come, attraverso l’approccio a un problema e la sua risoluzione ottenuta in modo indipendente o comunque fra pari, si inneschino processi di apprendimento più autonomi e un più corretto approcciarsi ai problemi incontrati.

11:51 MICHELA_L’ESPERIENZA CON LA SCUOLA “GIUSEPPE VERDI”

A partire da quanto detto fino a qui in merito al percorso della scuola Beniamino Gigli, vogliamo brevemente raccontare l’avvio di una sperimentazione in verticale con la scuola primaria “Giuseppe Verdi”, sempre all’interno del plesso dell’Istituto “Giannuario Solari”. 

 

Qui gli alunni delle classi 1^ A e 1^ B hanno avuto l’occasione di scoprire la potenzialità della stampante 3D in modo davvero inusuale; infatti, gli stessi bambini della scuola dell’infanzia hanno fatto da tutor a gruppi di bambini della primaria spiegando loro il funzionamento di Tinkercad, la progettazione del lavoro alla LIM e come ottenere la stampa di un determinato oggetto. L’esperienza si è rivelata assai stimolante per i piccoli della scuola dell’infanzia perché hanno avuto l’opportunità di esporre le conoscenze acquisite. Per i bambini della primaria avere invece la possibilità di comprendere e sperimentare la tecnologia della stampante 3D ha costituito un importante arricchimento culturale e una grande occasione per approfondire, in forma laboratoriale, alcuni argomenti dei curricoli di geometria e di tecnologia del primo anno. Inoltre, secondo le docenti di queste discipline, tramite la stampante 3D è possibile rendere ‘meno astratti’ concetti di geometria non sempre semplici da comprendere e consente di sviluppare nel bambino la capacità di progettazione.

13:03 MARTINA_VANTAGGI NELL’ADOZIONE DELLA METODOLOGIA

Approfondiamo ora i vantaggi nell’adozione di questa nuova metodologia. Il processo nel suo insieme è un processo circolare a cui si dà il nome di “design cycle” (ciclo di design), dove per “design” s’intende proprio il processo di progettazione. Come accennato è nel processo e nella sua applicazione che risiede il valore pedagogico: se l’oggetto ‘insegna’, in quanto consente di mettere in evidenza in modo oggettuale i processi di pensiero di chi lo crea, con la ricorsione questi processi vengono “stressati” attraverso la pratica. Tale processo di stress serve a sviluppare alcune attitudini e disposizioni negli studenti, come:

  • la familiarità nel lavorare con la complessità;
  • la determinazione nella risoluzione del problema;
  • la tolleranza all’ambiguità, in quanto la realtà, essendo così complessa, tiene aperti contemporaneamente diversi fronti possibili nell’uso di un oggetto e nell’interpretazione di un problema;
  • la capacità di aver a che fare con problemi a soluzione aperta; infatti, si può sempre apportare migliorie all’oggetto progettato;
  • ed infine la capacità di comunicare e lavorare con gli altri per raggiungere degli scopi comuni.

14:02 MICHELA_ VANTAGGI NELL’ADOZIONE DELLA METODOLOGIA

Un altro vantaggio è quello di creare un oggetto, ovvero ‘fare’: da un lato c’è un riferimento didattico alla pedagogia attiva e al pensiero computazionale, dall’altro al mondo dei maker. L’esser predisposti all’imparare facendo, l’attitudine all’uso di strumenti di ultima generazione, la volontà di creare oggetti piuttosto che di fruirne passivamente, sono alcune caratteristiche che fanno degli artigiani digitali una comunità di persone di assoluto interesse per la scuola. 

 

14:26 MICHELA_CHIUSURA

E con questa puntata siamo arrivate alla fine di questa serie audio che presenta 20 Idee educative per innovare la scuola dal basso. Ci auguriamo di averti ispirato e portato nuove metodologie che possano guidare davvero il cambiamento nella tua didattica e nel tuo Istituto. Rimani in contatto con noi seguendo le pagine di edunauta.it e ascoltando anche le nostre altre serie podcast sul tema dell’educazione scolastica. Ti ringraziamo e attendiamo di sapere come avrai applicato queste Idee nella tua pratica di tutti i giorni.

14:55 MARTINA_SIGLA DI CHIUSURA

Hai ascoltato “Idee per insegnare”, una serie podcast ideata da Generas Foundation all’interno del progetto Edunauta. Le idee educative proposte fanno parte del movimento Avanguardie Educative dell’Istituto Indire, l’Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa del Ministero dell’Istruzione. Per saperne di più ascolta il trailer o vai sul sito innovazione.indire.it/avanguardieeducative

“Idee per insegnare” è un podcast realizzato in collaborazione con Rossella Pivanti e con le voci di Michela Calvelli e Martina Plebani.

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